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Affordance(可供性)和设计

发表日期:2013 / 09 / 01 15:15:42  浏览:2667 次



iOS 键盘

为什么 iOS 的键盘如此出色,其他系统的虚拟键盘虽然在尺寸上基本超过 iOS 键盘,而它们的视觉体验还是操作体验相比之下显得像一团渣,为什么?

在比较分析之前,先说明一下,分析虽然是一个逆向过程,但在这里我认为诠释性的分析比揣测设计者的意图更有价值,当问“为什么这样设计”的时候,应该将眼界超越设计者本人的意图,即使有一些给出的理解完全脱离设计者的意图甚至与其相背。

iOS 键盘是(新一代)虚拟屏幕键盘的开山始祖,它有很多创新的设计和技术应用,在第一代 iPhone 上市的时候,Apple 做过详细全面的视频介绍,其中有一段就是 iOS 键盘介绍,土豆视频见这(Youtube 地址见这)。Steve Jobs 在 WWDC 2007 上介绍 iPhone 是从革命性的用户界面开始的,从列出 Moto Q、BlackBerry、Palm Treo 和 Nokia E62 这四台带全键盘的手机——当时被称为智能手机——开始,它们的按键和操作是不能改变的,无论你是否需要它总是在那里,而不同的应用需要不同的用户界面。iOS 虚拟键盘只在需要的时候出现,在不同的应用中使用不同的键盘,在输入网址的时候就将空格键替换成了“.”、“.com”和“/”等配合网址输入的按键。同时虚拟键盘需要解决精度以及效率问题,让人轻松快速的输入,使用放大镜进行轻松的光标再定位,比如“臭名昭著”的热词自动修正(英文),除了使用字典以及联系人等词组匹配进行修正外,还可以对输入区域进行匹配比如介绍视频中的将“ouzza”转为“pizza”,还有一项创新的设计是,根据字典来预测下一个字母,以此实时改变键盘的各字母对应的触摸区域的大小,让这些字母更容易被触发,比如输入“tim”,那么接下了“e”就比相邻的“w”和“r”的触摸区域大,因为“time”是一个常用词,而没有“timw”和“timr”这两个英文单词。

在 Apple 的获得专利中,与 iOS 键盘相关的有很多项,重要的就有根据下一个字母来动态改变触摸区域这一项,专利号 7,900,156 名称为“Activating virtual keys of a touch-screen virtual keyboard”,相应在中国的专利申请号为 200680033988 名称为“致动触摸 — 屏幕虚拟键盘的虚拟键”,专利内容就是上述实现的一个一般化,将触摸区域的改变一般化为按键如何根据触摸位置来触发,触摸位置与触发按键通过距离来确定(比如与哪个按键的距离小就触发哪一个按键),同时引入一个权重,那么上述实现中,出现下一个“e”比“w”和“r”有更大的权重,也就是“e”的触摸范围更大,这项专利例举的另一个实现,就是“删除”按键的权重设置成小的,它更不容易被触发。另外在设计专利中,有两项比较显著,一个是 D644,238 整个键盘的设计,另一个 D621,848 是关于按键被按下时挤出的那个放大的键盘指示牌。

我们先从尺寸来看 iOS 键盘的设计,上图是 iPhone 4 之后的视网膜屏幕的界面,所标注数字的单位为 px,其实就是 320*480 屏幕的两倍,前后键盘设计并没有变化,如果换算成 mm 为单位的实际尺寸,那么就类似 32 px/326*25.4=2.49 mm。这些尺寸是如何决定的,如果从设计者的角度来看,这个决定的过程既有逻辑的部分也有感性的成分,所以我们分析不能像数学一样去反推。iOS 的键盘高度为 430 px(320*480 的分辨率时为 215 px,其实 430 px 上方还有 2 px 的黑线),正好位于屏幕正中间向下偏 50 px,或许可以提出一个问题就是键盘为什么不是屏幕的一半呢?这个尺寸由其内部支撑起的,但是如果把它设成刚好一半,那么在比例上很容易体会到压抑(均分是较容易被识别)。76 px 的按键高度是 5.92 mm,52 px 按键宽度是 4.05 mm,12 px 按键间距是 0.93 mm,32 px 的按键间距以及字高是 2.49 mm,iOS 的 HIG 建议的最小可触摸操作元素是 44*44 point,转换到 mm 单位为 6.90,Windows Phone 7 的 HIG 中也说到最小触摸目标的高度是 7 mm(紧接着也说到键盘和链接可以例外,因为有额外的动态补偿)。肯定有很多人机尺寸可供参考,比如横向的尺寸,而从设计的角度除了依赖这些统计学上的数据,更重要的是结合经验和体验,毕竟在这么一个小范围内,依赖后者更迅速。我们从 iOS 键盘的尺寸上可以看出它们都是经过细致安排的,就是“尺度”。

将 Android 的键盘和 iOS 键盘以实体的尺寸为准进行比较,为什么不选用其他中文输入法的键盘,因为这些键盘多数是模仿 iOS 键盘的,而且有几个在尺寸上没有考究,比如上下两排按键或间隙都不是统一的,有 1 px 的差距,这样它们就没有什么参考价值。 Android 键盘也有尺寸诡异的地方,比如按键的圆角是 2px,2 px 的圆角在通常情况下是没有表现力的(只有3个像素参与),尤其像键盘这种密集排布的,反而让人感觉难受。

比较上面两个键盘,iOS 键盘虽然在整体的尺寸上小于 Android 键盘,但是按键之间的间距都要大于 Android 键盘,横向的 0.93 mm 对比 0.87 mm,纵向的 2.49 mm 对比 1.96 mm,尤其是纵向的差距,使得 iOS 键盘的按键可以更清晰和安心的识别、瞄准和按下,此时 iOS 上 8px 的圆角也发挥了很重要的作用。iOS 键盘的文字使用的是黑色的 32 px 高的大写 Helvetica (Bold),而 Android 键盘采用的是白色的 x-height 为 20 px 的小写 Droid Sans (Bold),人对物体的识别通常被轮廓左右,简单饱满的轮廓所需的识别精力小,尤其是在重复连续的键盘操作中,Android 键盘上的小写的小字体需要花费更多的精力,字体小需要聚焦,而复杂的小写字体轮廓让人付出更多的精力来拾取轮廓而且高度上会有跳动(更容易中途中断),而大写的大字体,在整体上是饱满完整的,在识别上所费精力更少。iOS 键盘的字体带来另外一个良好体验,就是与识别结合的后继动作——瞄准,它让人感觉到更容易被瞄准和敲击,因为按键上有字体,所以瞄准时首要注意的是字体的中心,而按键的轮廓是辅助,那么 Android 的小写字体更不容易找到中心,像 j l i 等就显得更难了。Android 键盘还有一个颜色的设计,从完全黑色的背景到灰色的按键再到白色的字体,引导视力集中到小字体上,而 iOS 富有层次感的设计,从有柔和渐变的背景到清晰突出的按键,再到黑色的大字体,让人的视力不过分集中,这样字体和按键感觉上是一体的,这也符合操作的识别范式。细致的层次感设计,比如阴影、渐变和高光让界面更加具形化,丰富人的体验。

什么是“丰富人的体验”?从 iOS 键盘的一个创新设计说起,那就是当按键被触发时挤出的放大显示牌,就是 D621,848 这个设计专利。iPhone 之后的其它虚拟键盘也有类似的放大显示,不过基本都是在上方跳出一个独立的方块,不像 iOS 有挤出效果,让人在感觉上能平滑的过度。放大显示从另外一个角度是设计的必然,即没有 Apple 其他的后来者都会想到,它位于逻辑的主干道上,但是像 iOS 这样的交互方式,是一种创新。这个放大显示牌它是在按键被触发后才显示的,也就是它是不参与识别、瞄准和敲击这个过程的,也就是它对当前这个按键出发行为和结果并没有带来帮助,只有当按错了之后,它才可能发挥它的显示功用,而通常情况下它是被忽略的,或者说只被散落的注意力关注着,它的作用只是有限的辅助修正输入。但是它却“丰富了人的体验”,它就像那些细致刻画了键盘层次感的阴影高光,或者键盘声音一样,如果没有它,功能上并没有什么缺失,但是就像没有了润滑油。它只能显示用于比较刚才敲击的按键是否正确,它不能保证当前的操作更精确,但是它可以让下一个操作更精确。当我们说体验这个词时,它必然与过程相关。

iOS 键盘无论是从操作前的视觉体验,还是操作过程之中以及之后,它都让人感觉其隐含的优秀性能,虽然实际上人的操作只是在敲击玻璃。

我们先要下个岔道溜达一下,因为我认为有一些值得讨论的东西。

Built from scratch,始自粗砺

iOS 键盘的挤出放大显示牌似乎 Apple 很早就做了,在 2005 提交的一份专利申请中可以看到类似的,如上图左所示,这份专利的申请号为 20060053387,题目为“Operation of a computer with touch screen interface”,发明者署名只有 Bas Ording 一人。这份专利申请主要是关于一些诸如按键的操作,比如不同时长的接触时间配置不同的反应,而上图这个键盘指示牌是放在最后的一项应用实现。在这份专利描述中的显示牌是“preview”用的,它是在一个虚拟界面元素被激发在为期指派功能前显示这个元素被激发,比如当手指停留在触摸屏或者移动而不举起,那么界面元素对应的功能就未激发。

上图右来自 Apple 在 2004 年提交的一份专利申请,这是 Apple 最早的几份与多点触摸以及平板电脑有关的专利之一,这份专利的申请号码为 20060026535,专利的署名有 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 三位用户界面设计师,Steve Hotelling,Brian Huppi 和 Joshua Strickon 的三位硬件设计人员,Jonathan Ive 和 Duncan kerr 两位工业设计师。这份名为“Mode-based graphical user interfaces for touch sensitive input devices”的专利有 72 页,可以看到 Apple 对多点触摸的平板电脑初探时是怎样的情形,在一些实现举例图示中可以看到圆环形的操作界面,在上图中你可以看到两个,可以理解成从 iPod 中继承而来的操作模式,或许在现在看来很难理解,既然是多点触摸了,为什么还要引入一个额外的操作界面。还可以看到很多操作方式的雏形,比如 pinch-to-zoom (专利中介绍这种操作背景就是地图)和旋转等,这些注定会被发明的多点触摸交互方式。

有了“Steve Jobs: A Biography”这本传记的补充,配合一些其他材料以及这些专利中的信息,可以大致了解一下 iPhone 和 iPad 的开发过程,Jonathan Ive 的设计团队最早开始在做一些多点触摸屏的探索。Steve Jobs 在 D8 上也说过(视频 36:30 处),当设计开发人员给他展示了平板电脑的样机之后,他让一位优秀的用户界面设计师来做一些界面,几星期后 Steve Jobs 被自然滚动(橡皮筋式弹跳)操作给震惊了,然后决定应该先做手机,所以就有了 iPhone。这位用户界面设计师我猜测是 Bas Ording,因为最早的 List scrolling 专利 7,469,381 署名只有他一人。

通常我们认为伟大的产品都是经过精心规划的,其实它们的开始都差不多,都是从很原始的状态开始,这个原始的状态很重要,它是保证原创性的基础。如果我们去看 iOS 的革命性用户界面,它们并不是不可解剖的,其实粗略的说,就是以主要的几项创新的交互支撑起来的,有了架子之后剩下的就是完成实体化的工作,Steve Jobs 就可以靠一个自然滚动效果而引向 iPhone,这些主要的交互创新中有的是随着深入自然或必然会被发现或发明的,比如 pinch-to-zoom,有的是属于闪现的。有哪些主要的创新交互,可以在 uspto 搜索像 Bas OrdingGreg ChristieImran Chaudhri 等这几员大将相关的专利。

这些设计师你基本都搜索不到什么东西,不过可以搜索到1998年 Bas Ording 在到 Apple 工作不久回荷兰作过一个讲座,讲座的文字见这,两张图片见这,讲的是不同按钮的不同感觉。现在看上去,尤其是从这两张小图看,非常原始,非常粗砺。如果现在去搜索 Bas Ording 的一些专利,就会发现很多创新的交互他都有参与或者独立一人负责。

如果从设计的角度来看,世界没有什么“微创新”或者“自主创新”的东西,如果创新有大小的限定,就像多数人认为的那样,具有革命性的突破或者有高技术含量的研究才叫创新的话,那么你就不会认识到创新的原创性,如果你去搜索 Apple 的设计师,比如 Imran Chaudhri,他的自我介绍只有很短的一条“I make things”,这句可视作谦卑也可视作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼词一样:“Steve loved ideas, and loved making stuff.” 而“自主创新”除了可闻到腐朽的民族主义气味还有的就是自卑,“微创新”当然是功利主义者的龟壳。

始自粗砺,并不是说去再发明轮子,而是一种关于设计和制作的世界观,去触及设计和制作的本质的一层,理解一件东西是怎么被制作而成又是怎样被使用的。如果自愿放弃这些探索,你做的只是“换肤”、“定制”、“深度定制”之类。如果没有“始自粗砺”的意识,虽然可能你在别人的框架上有一个容易的开端,但结果要么浅尝辄止,要么受制于框架,甚至测试被缠住即使想重新“始自粗砺”已经无法脱身了。

往回走。

用户体验

设计和制作是一段历程,产品对于用户来说也是一段段历程,因为有了长度,也就有了用户体验。当人人都谈论用户体验的时候,必然会出现很多曲解,体验是历程,我们可以比作一段路程的行走,设计和制作者就像是为用户开路,让用户有一段愉快和丰富的旅程有很多工作要做,但是现在很多所谓的用户体验并不是把精力放在那一段路上,而是在用户上路的时候,推一辆小推车“花生、瓜子、矿泉水”来进行贿赂,如果去比谁更会体贴用户,我觉得这就不是 Making stuff 了,制造伟大的产品让用户感到愉悦,和取悦用户来骗取信任和利益是两回事,所以对那些动不动就将“用户放在第一位”的公司要避而远之。

抄条小路,回到主道,回到开始说的。

同样是一块玻璃,为什么有的让人敲击起来有更好的体验,这当然与玻璃关系并不是太大,主要是交互界面,那么交互界面相对与体验优劣的特性是什么?比如 iOS 的键盘比 Android 的键盘更容易按下,那么 iOS 键盘具有的优势和特性是什么?“设计的好”这个答案太过笼统,或许我们可以借用 James J. Gibson 的 Affordance 理论。

阈下意识的感知,物体的属性

所谓“阈下意识”就是无意识,荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为‘阈下的’——如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。”荣格还将无意识分成了个人无意识和集体无意识,前者包括像被压抑的个人情感、被遗忘的心理内容之类,后者不是来自个人体验和后天习得,而是来自先天,它是集体的普遍的。

由于这里要谈论的意识范围比较小,而无意识这个词涵盖面大,并且会为对它不了解的人带来困惑,所以采用阈下意识这个词,平时还说的潜意识、下意识、弱意识都包含在内,也因为我们并不站在心理学的角度来讨论这些内容,所以在概念的限定上更轻松自由,这里的阈下意识也包括后知后觉,比如延时进入意识的身体感知等。

左图来自深泽直人,他在书中或者演讲中会经常提到,一个牛奶盒放在了扶手栏杆上,而且牛奶盒的底面与扶手上的小台面刚好相符合,就如这个扶手就在等这个将要被扔弃的牛奶包装盒一样。深泽直人会在前后列举其他很多的例子,来说明环境对人的行为的拉扯作用,比如地上的垃圾桶没有人扔东西,但是和这些垃圾桶张得差不多的,可以看成是把这些垃圾桶架高了,自行车前面的篮子却被人当作垃圾桶,这是高度的吸引。还有车站站牌边的铁管护栏被当作座椅,长时间之后铁管就弯曲了,因为这个高度刚好适合人坐下。深泽直人会用“刚刚好”这个词来描述这种人与环境的关系。

右图来自 Stylepark 的一篇文章:Down with the window! And out with your elbow! 文章把这种习惯提高到了美国风俗的高度,说这种习惯大约在 1950 年代被年轻人追抬到一种文化符号,悠哉悠哉开着车,同其他人打招呼,这篇文章是从文化的角度去解读这种行为,排除这些社会性的因素,这个动作同样也是自然的,因为高度“刚刚好”,这个高度和距离在引诱人将手臂放上去。

实际上这种由阈下意识对周遭作出的感知并且身体作出直接反应,时时刻刻都在发生。它与有意识的感知有什么差别呢?意识行为最重要的特征是集中,比如注意力的集中,视力的集中等,集中必然是范围内的,而意识后的行为则更为复杂,而未经过人类智慧思考的对阈下意识作出的反应,通常是自然的行为,更加纯粹。

深泽直人从 1998 年开始做的“Without Thought”为主题的 Workshop 就是基于他对人们这些无意识行为的观察,以及对这种人和物关系对传统设计观念的冲突的思考,通常而言的设计是需要激发人的注意力。他说到太多的刺激并不是一件好事,人和物的关系应该是无意识的,和谐的,“不加思考”的。

如果我们问为什么,或者不停留于现象的表面,试图去分析这些“刚刚好”的交互关系背后的实质,大多数情况我们会把研究对象对准人,人的认知心理和人的经验习惯之类,因为物体很简单,比如司机的手为什么会搁到车窗上去,因为高度刚好合适。如果我们将“刚刚好”认作是物体的一个属性,以此为出发点去思考人与物的交互关系,我认为可以拓宽认知视野。但是“刚刚好”这一种属性不同于密度、高度、硬度、温度等物理属性,它不是构成这件物品的物质基础的,而是呈现出的,并且与环境或者说人相关的,如果没有人的存在,这种属性也无从谈起,比如车窗如果没有司机的存在,那么它就不会有这个“刚刚好”的属性。

那么它是什么?

Affordance

affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink-into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。

Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是 Affordance 理论,这一章可以单独阅读,你可以在 UBC 大学森林学交互式数字环境评估实验室的环境感知课的网上课表中下载到(里面第二周的阅读材料中有 pdf 文章,如果对认知心理学感兴趣,另外两篇文章也值得一看)。

环境的 affordance 既不像物理属性那样是一种客观属性,但也不像价值和意义那样是一种主观属性,它看上去又是既主观又客观,比如一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起来是客观的,不随人的意志而改变(总是“可供坐下的”),但它又是主观的,如果没有动物的存在,“可供坐下的”就会因为没有对象而失去存在的逻辑。Gibson 认为 affordance 跨越了主观和客观的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同时指向环境和观察者。

生态学中的 niche (niche 在建筑中是壁龛,指放塑像的地方)指一系列适合动物的环境特征配置,它关于动物是怎样生存的,Gibson 将 niche 认为是一套 affordance。感知 affordance 不是为了对物品分类,一块石头是一个投掷物并不意味着它不能是其他东西,它可以是纸压、书挡、锤子或者摆锤,它可以叠加到另外一块石头上成为石碑或者一堵石墙,一个橙子在饥饿的人感知到的是它的可食用性,而对于一个愤怒的人来说感知到的是它的可投掷性,这些 affordance 各自是共存的,它们之间没有清晰的界线。

affordance 是 Gibson 的直接知觉论的核心内容,直接知觉论是 Gibson 发展出的一种与绝大多数认知理论相冲突的视知觉理论,这些其他的绝大多数认知论可统称为间接知觉论,虽然会有很多划分或门派比如结构主义或格式塔之类,这里将它们笼统的称为间接知觉论。间接知觉论认为知觉是间接的,强调的是人对信息的加工,将视网膜接受到的刺激通过大脑加工转变为关于环境的知觉,认为我们感知的意义来自于人(动物)的内部,比如灯光照射到接收者,引起了他的知觉,接收者对这种知觉作出推论并给出感知的意义,这种刺激信息的输入经过加工构建一种心像的模式,由于和兴起计算机的处理模式相似,此后引入了计算机上的一些术语比如“输入”“输出”等,也使得这种理论更加大众化。间接知觉论认为知觉是人积极和构建的过程,它不是由输入的刺激直接引起的,而是将呈现的刺激与假设、期望、知识、动机、情绪等交互作用加工处理得来的。而直接知觉论强调的是意义就在环境之中,感知者不需要做什么赋以意义的推论,只需要从环境中收集信息(pickup 拾取信息,也应包含了传统观念中的一些“处理”作为),意义就在环境之中说明它不单单是物理的,所以 Gibson 就跳出了诸如二分法(要么是主观的要么是客观的)等框架来构筑直接知觉论,认为感知不只是一种主观的行为结果。间接知觉论通常研究的是观察者静止状态下的视知觉,甚至很多这些认知心理学的书就只在分析视错觉,而 Gibson 的直接知觉论强调观察者是运动的这个事实,观察者的运动不应该被限制住。Gibson 将认知心理学从实验室中带入到日常生活之中,他的书中不会讨论盲点、残像、近视、散光之类问题,那些被其他认知心理学作为核心材料的视错觉,也不详细讨论两只眼球距离带来的空间感或者视网膜成像原理,不讨论我们是在怎样识别不同的颜色光线,他关注的是我们身边的物体,我们是怎样看到它的轮廓,如果看待自己在这些物品的围绕之中。替代传统认知心理学的“视网膜图像”这个概念,Gibson 引入了一个“Optic Array”(光学分布)这个概念,人就是从这些“光学分布”中拾取(pickup)信息的。

Gibson 也用自己的概念来重新定义环境,使用了“MEDIUM”(介质)、“SUBSTANCES”(实体)和“SUFACES”(表面)这三个概念,我们的周遭环境都可以用这三个概念来区分和表达。Gibson 用我们环境的一个原始模型展开对这几个概念的解释,我们的地球由土、水和空气(一种固体一种液体和一种气体)组成,这三种物质的交接处就是表面。气体和液体不同于固体的是身体可以在其中运动,它可为动物提供移动,空气比水更适合动物移动因为它的阻力更小;空气和水可以让光通过,它为视觉提供了可供性;空气和水可以传输声波……空气和和水是介质,介质是均质的。实体是混合的,它不能被光自由通过也不允许动物在其中移动,这些固态和半固态的物质就是实体。人类的活动都是在表面上发生了,所以表面是 Gibson 生态学的视知觉论中最重要的一环,不同的物质有不同的表面,不同的纹理,不同的 layout,人类在其上生存并同时在改变这些表面,人类行为都是围绕着表面展开的,我们看见的接触的都是周遭的表面。

Gibson 的直接知觉论不仅在认知心理学上开辟的新的世界,可能也正是因为它区别于传统的认知心理学,脱离了对科学实验的依赖,所以直接知觉论更具有哲学上的意义,虽然它在认知心理学内会有一些不完备或者争议之处,但是它在其他领域的带来影响是巨大的,它带来了一种新的世界观,虽然这一种世界观因为偏离传统的静止的科学的物质的视角,使其看上去偏向现象学偏向诠释,但是它也是不被驳倒的。这一种视角、认知角度或者世界观也为设计带来启示。

Donald Norman 和 Affordance

如果要将 Gibson 的 affordance 或直接知觉论同设计结合起来,那么 Donald Norman 肯定会是第一个提到,Donald Norman 将 affordance 这个概念引入了设计,同时也由于他对这个概念使用地疏忽也留下不少的负面影响,让 affordance 这个概念的含义发生了改变同时也阻碍了再进一步的探索。

Donald Norman 是在《Design of Everyday Things》即中文版名为《设计心理学》中引入 affordance 这个概念的,并且由于这本书的流行,affordance 随之也被更多人接触到,包括设计师以及用户,但是由于翻译的问题,这个独特概念在中文版中就被埋没了,中文版中将 affordance 翻译成“预设用途”,也有的文章会将 affordance 翻译成“示能性”,比如 Don Norman 授权的 uigarden 对 Norman 一篇澄清 affordance 这个概念的翻译文章,虽然全篇只有开头将 affordance 进行了翻译,使用的就是“示能性”(“功能可见性”),这些翻译对 Donald Norman 文章表达的意思来说是没有歧义的,但正由于 Norman 对这个词的疏忽使用,使得中文翻译与 affordance 原来的意思相去甚远,所以才有了后来 Norman 的澄清文章,就是 uigarden 翻译的这一篇。我倾向于使用“可供性”这个翻译,不仅含义上重合,而且它更加术语话,符合原来的生造词的身份。